Apex S30 近距離6武器の実用比較:TTK・外し余裕・200HP×2とオルタ射撃モード

VISUAL BRIEF

画像で確認

Apex Legendsシーズン30の近距離6武器を、200HP参考TTKと紫マガジンの外し余裕で比較した画像。C.A.R.0.90秒・15発、R-99 0.91秒・10発、プラウラー0.94秒・22発、RE-45 0.99秒・11発、ボルト1.01秒・14発、通常オルタ約1.10秒・14発と掲載している。
RING PULSE制作RING PULSE編集部(構成・再計算)/武器UI © EA・Respawn素材の出典
紫マガジン1本で200HPを2人連続処理した場合の残弾比較画像。プラウラー9発、C.A.R.0発、通常オルタ2発、ボルト1発が残り、R-99は7発不足、RE-45は2発不足する理論値を、共通条件とともに一覧化している。全弾胴撃ち、最大ダメージ距離内の計算。
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オルタネーターの通常射撃とダブルタップを比較した画像。通常は18ダメージ、200HPに12発、紫26発から14発残り、総468で2人処理後2発残り。ダブルタップは14ダメージ×2、8射16発、10発残り、総364で2人目が60HP残ることを示す。
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30秒で確認

先に結論

シーズン30の通常取得状態を基準に、プラウラー、C.A.R.、オルタネーター、R-99、ボルト、RE-45を比較。紫マガジン、胴撃ち、最大ダメージ距離内で、200HP必要弾数、参考TTK、1人目への外し余裕、200HPを2人倒せるかを再計算し、オルタネーターは通常射撃とダブルタップを分けて整理します。

  • 200HP参考TTKはC.A.R. 0.90秒、R-99 0.91秒、プラウラー5点バースト0.94秒、RE-45 0.99秒、ボルト1.01秒、通常オルタ約1.10秒です。
  • 1人目200HPへの外し余裕はプラウラー22発が最大。C.A.R.15、オルタ14、ボルト14、RE-45 11、R-99 10発です。
  • 紫マガジン1本で200HPを2人倒せるのはプラウラー、C.A.R.、通常オルタ、ボルト。R-99は7発、RE-45は2発不足します。
  • オルタは通常射撃なら200HPを2人処理して2発残り、ダブルタップは1人目後に10発残るものの2人目は60HP残ります。

CONFIRMED

確認できた事実

  • 共通条件は通常取得状態、ロック済みホップアップなし、紫マガジン、最大ダメージ距離内、胴撃ち全弾命中、対象200HPです。頭・脚倍率、リロード、遮蔽、弾速、入力遅延は除外します。
  • プラウラー5点バーストは1発16ダメージ、紫35発、200HPに13発、225HPに15発、参考TTK0.94秒、1人目200HPへの外し余裕22発、200HP×2後は9発残りです。
  • C.A.R.は1発14ダメージ、紫30発、200HPに15発、225HPに17発、参考TTK0.90秒、外し余裕15発、200HP×2で残弾0です。
  • 通常オルタネーターは1発18ダメージ、紫26発、200HPに12発、225HPに13発、参考TTK約1.10秒、外し余裕14発、200HP×2後は2発残りです。
  • R-99は1発12ダメージ、紫27発、200HPに17発、225HPに19発、参考TTK0.91秒、外し余裕10発、200HP×2には7発不足します。
  • ボルトは1発16ダメージ、紫27発、200HPに13発、225HPに15発、参考TTK1.01秒、外し余裕14発、200HP×2後は1発残りです。
  • RE-45は1発16ダメージ、紫24発、200HPに13発、225HPに15発、参考TTK0.99秒、外し余裕11発、200HP×2には2発不足します。TTKは発射前のプリスピンを除外しています。
  • ダブルタップ・オルタネーターは1発14ダメージ、1射2発。紫26発、200HPに8射16発、参考TTK0.90秒、1人目後は10発残り、総ダメージ364です。200HP×2は処理できず、2人目は60HP残ります。
  • 通常オルタネーターは紫26発の総ダメージ468。200HP×2に24発を使って2発残ります。ダブルタップはTTKを短縮する一方、総ダメージと連戦余裕が低下します。

NOT CONFIRMED

まだ断定できないこと

  • EAまたはRespawnが公表した公式TTK表ではありません。ダメージとマガジンは公式パッチ、TTKは第三者測定を条件付き参考値として再整理しています。
  • 参考TTKは射撃間隔・バースト間隔・発射前チャージなどの測定条件で差が出ます。通常オルタの約1.10秒を含め、実機環境の平均キル時間ではありません。
  • 外し余裕は紫マガジン弾数から200HP必要弾数を引いた理論値で、弾を外した時間損失や部位倍率は反映していません。
  • 最大ダメージ距離外、ヘッドショット、脚撃ち、アビリティ、増幅壁、ダメージ軽減、回復、リロードを挟む実戦では結果が変わります。
  • プラウラーはセレクトファイアなしの5点バースト、オルタ以外はロック済みホップアップを使わない比較です。

ARGUMENT MAP

主な立場と論点

プラウラー|速さと最大の外し余裕

16ダメージ、紫35発。200HPは13発、225HPは15発、5点バースト参考TTK0.94秒。200HPへの外し余裕22発、2人処理後も9発残ります。

セレクトファイアなし。5点バーストの全弾胴撃ちが前提で、バースト内・間の外し方により実戦時間は変動します。

C.A.R.|最速級・2人でちょうど空

14ダメージ、紫30発。200HPは15発、225HPは17発、参考TTK0.90秒。外し余裕15発で、200HPを2人倒すと残弾0です。

2人連続処理は1発も外せない理論値です。ライト/ヘビーの弾薬互換性は火力計算に含めません。

オルタ通常|遅めだが連戦余裕

18ダメージ、紫26発。200HPは12発、225HPは13発、参考TTK約1.10秒。外し余裕14発、200HP×2後は2発残り、総ダメージ468です。

ダブルタップを使わない通常射撃。TTKより制御しやすさとマガジン総ダメージを優先する条件です。

R-99|速いがマガジン余裕が最小

12ダメージ、紫27発。200HPは17発、225HPは19発、参考TTK0.91秒。外し余裕10発で、200HP×2には7発不足します。

発射レートが高く、外した弾数だけでなく外している時間も短時間に積み上がります。

ボルト|安定性と2人処理を両立

16ダメージ、紫27発。200HPは13発、225HPは15発、参考TTK1.01秒。外し余裕14発で、200HP×2後は1発残ります。

理論上は2人を処理できますが、許容は1発だけ。エネルギー弾の確保や交戦距離も実戦評価に影響します。

RE-45|プリスピン除外で0.99秒

16ダメージ、紫24発。200HPは13発、225HPは15発、参考TTK0.99秒。外し余裕11発で、200HP×2には2発不足します。

参考TTKは発射前のプリスピン時間を除外。射撃開始までを含めた遭遇戦では表示値より遅くなります。

オルタ通常 vs ダブルタップ

通常は18ダメージ、12発で200HP、紫26発から14発残り、総468、2人処理後2発残り、TTK約1.10秒。ダブルタップは14ダメージ×2、8射16発で200HP、10発残り、総364、2人目60HP残り、TTK0.90秒です。

速さはダブルタップ、1マガジンの総処理力は通常射撃が優位。ダブルタップの2発間命中も必要です。

TIMELINE

何が起きたか

  1. Electronic Arts公式

    EAがS29 Overclockedパッチノートを公開

    C.A.R.の紫/金マガジンを28発から30発へ増加した変更など、S30へ持ち越された基礎値を確認しました。

    元投稿・資料
  2. Electronic Arts公式

    EAがS30 Markedパッチノートを公開

    オルタネーター18ダメージ・紫26発、ダブルタップ14ダメージ、R-99 12ダメージ、RE-45 16ダメージ・紫24発などを一次資料で確認しました。

    元投稿・資料
  3. OSATOU / 第三者集計

    S30参考TTKを条件別に照合

    OSATOUの一覧から最大火力条件を分離し、通常取得状態の6武器とオルタの射撃モード別参考値を監査しました。

    元投稿・資料
  4. RING PULSE編集部

    RING PULSEが外し余裕と2人処理を再計算

    紫マガジンから200HP必要弾数を引き、200HP×2の残弾または不足弾数、オルタ通常/ダブルタップの総ダメージを算出しました。

    元投稿・資料

確認した情報源

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【S30近距離6武器比較】TTKだけでなく、紫マガジンの外し余裕と200HP×2の処理力を比較。プラウラーは1人目へ22発の余裕、C.A.R.は2人で残弾0。オルタは通常射撃なら2人処理、ダブルタップは2人目が60HP残ります。